Обзор урока

День 3 (неделя 1)

День 3

8:00 – 8:30    Встреча детей
Встреча детей. Организация рабочего пространства. Краткий экскурс по правилам поведения в лагере.

8:30 – 9:30     Творческая мастерская/Английский язык
Тема: «Давайте познакомимся! Nice to meet you!» (Lesson 1 курс Lego English Intensive_Teacher, упражнения на составление цифр).
Используем 26-49 слайд презентации.
Метериалы: фломастеры, бумага, карандаши, детали LEGO.
План занятия:
1)    Повторение диалогов с использованием фраз на представление себя и других. Повторение изученных ранее форм приветствия.
2)    Повторение счета до 10-ти. Просмотр видео-фрагмента, который включает счет до 10-ти с разной скорость.
3)    How old are you?
4)    How are you? + Несколько форм ответов.
5)    Dialog time: самостоятельная работа в паре. Проработка изученных ранее диалогов.
6)    Подведение итогов занятия.

9:30 – 9:50   Перерыв
Проведение разминки. Отдых и неформальное общение.


9:50 – 10:35   Конструирование
    Тема: «Качели (2-я часть)»
Изучение деталей Lego (Типы деталей: пластины и балки).
Перерыв на физкульт-минутку с использованием тренажера для глаз.

10:35 – 11:20  Программирование
Изучение основных элементов программирования. Составление скрипта, приводящего в действие качели. Совершенствование программы по усмотрению детей.

11:20 – 12:00   Прогулка
Игра «Шаг за шагом»
Выбирают водящего, который поворачивается лицом к стене или к дереву. Он закрывает глаза ладонями.
Игроки располагаются шеренгой за чертой в 15-20 метрах от водящего. Водящий медленно и громко произносит: "Быстрей шагай, оглянусь - замирай! Раз, два, три..." - и быстро оглядывается назад.
Пока водящий говорит, каждый из игроков делает по направлению к нему несколько шагов (или короткую перебежку), а затем останавливается и стоит не шевелясь, пока водящий опять не отвернется.
После этого все снова приближаются к нему и замирают, как только водящий оглядывается назад.
Задача водящего - заметить, кто из игроков не успел остановиться или пошевельнулся. Того водящий отсылает обратно за черту.
Когда большинство игроков приблизится к водящему, один из них легко ударяет его по плечу или по спине. После этого все поворачиваются и как можно скорее устремляются обратно за черту.
Водящий тоже поворачивается и преследует игроков, стараясь осалить кого-нибудь из них, пока тот не добежал до черты.
Осаленный становится новым водящим. Если догнать никого не удалось, водящий возвращается на прежнее место, и игра продолжается.

Игра «Азбука»
В игре может принимать участие неограниченное количество человек, взятое произвольно. Ведущим может быть как любой взрослый человек (например, мама, воспитатель детского сада или группы продленного дня либо учитель начальных классов средней школы). После выбора ведущего игроки делятся на две равные по количеству детей команды, которые занимают свои места с правой и с левой стороны от ведущего, который начинает громко произносить различные задания для обеих команд. Задания могут быть следующего плана: «Построиться в одну шеренгу по названиям первых букв ваших имен в алфавитном порядке», «Построиться в одну шеренгу по названиям первых букв ваших фамилий в алфавитном порядке», «Построиться в одну шеренгу по названиям первых букв ваших отчеств в алфавитном порядке», «Построиться в одну шеренгу по названиям месяцев, в которые вы родились, в порядке очередности», «Построиться в одну шеренгу по порядку чисел ваших дней рождения» и т. д. и т. п. Все зависит от личной фантазии ведущего и участников. Победительницей становится та команда, которая выполнит все задания ведущего не только быстрее, но и правильнее, ни разу не ошибившись.
Игра «Волшебная цепочка»
Ведущий называет любое слово, а игроки должны придумать слова, которые бы начинались с этой буквы. Например, ведущий говорит: »Придумайте слова, которые бы начинались с буквы «р». Игроки: «река, репка, рак, радуга, радио». Выигрывает тот, кто больше придумает количество слов на эту букву.
Игра «Что изменилось?»
На столе раскладываются в определенной последовательности небольшое количество (ориентировочно 10 штук) деталей Lego. Детям предлагается подойти и запомнить как расположены эти детали. Затем дети поворачиваются и идут к противоположной стороне стола и поворачиваются спиной. В это время воспитатель переставляет детали и предлагает вернутся и посмотреть, что изменилось. Кто быстрее определит изменения, тот и выигрывает.
Игра «Да или нет?»
Игроки выбирают ведущего. Он загадывает слово. Это может быть предмет, человек, фрукт, животное. Другие игроки стараются отгадать загаданное слово, ставя ведущему вопросы, на которые он должен отвечать: "Да" или "Нет". Если он не может дать точного ответа, то говорит: "Не знаю". Кто отгадает слово - тот становится ведущим.

12:00 – 13:00   Логика
    Тема:«Числа, последовательности и закономерности» (Курс логика и образное мышление)
 Ход занятия: собирать пазлы, решать головоломки, логические задачи.

Рефлексия занятия:
•    Что вызвало приятное впечатление о занятии?
•    Что больше всего запомнилось?
•    Что бы изменил/ла на занятии?
•    Были ли у тебя какие-нибудь сложности на занятии?

ЕРИП РАСЧЕТ
© 2013-2020. Общество с ограниченной ответственностью “Школа робототехники”. г. Минск, ул. Зыбицкая, 2, офис 401, 220030 УНП 192011222. Свидетельство о государственной регистрации за номером 192011222 выдано Минским горисполкомом 4 июля 2013 года. +375 25 618 95 85